Tecnología | Noticias | 02 MAR 2016

El software cognitivo y el IoT cambiarán la forma de trabajar de las empresas

El informe de Predicciones TMT señala a la generación 'millennial' como al agente principal de cambio en consumo de televisión y videoconsolas, mientras que el software cognitivo y el IoT cambiarán la forma de trabajar de las empresas.
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Por quinto año consecutivo Deloitte publica su informe de Predicciones TMT en Tecnología, Medios y Telecomunicaciones, y por primera vez lo hace de forma conjunta; es el resultado de unas industrias cada vez más entrelazadas y convergentes, que avanzan hacia una conectividad total.

El informe, que se ha elaborado mediante reuniones con ejecutivos de la industria, analistas de todas partes del mundo y consumidores a nivel global, señala las tendencias del 2016 y algunas que prometen marcar el camino de los próximos cinco años. Según ha explicado Luis Jiménez, socio responsable del área de Medios en Europa de Deloitte, el análisis se estructura a grandes rasgos en tres puntos: clientes nuevos, productos novedosos y las oportunidades del negocio.

 

Los clientes influyentes

Mucho se ha dicho en los últimos años sobre los patrones de consumo que iba a tener la generación millennial; sin embargo, los resultados son muy claros respecto a estas suposiciones: sí que son nativos digitales y mantienen una fuerte relación con sus smartphones, pero no es una relación exclusiva; en contra de lo pensado los millennial siguen empleando los ordenadores como uso diario, en especial los portátiles, como dispositivo complementario.

“Empezamos a entender a los millennials: son principalmente consumidores de datos, y para ello emplean una conjunción híbrida de PC y smartphones, por lo que la profecía de una generación post-PC no se cumple”, explica Fernando Huertas, socio responsable del área de telecomunicaciones en la compañía. “No son sustitutivos, sino complementarios”, añade.

Específicamente, dentro de esta generación sobresalen los Trailing Millennials; la subgeneración, que actualmente tiene entre 18 y 24 años, son los más enfocados en ordenadores; de ellos un tercio tiene previsto comprar un móvil a lo largo del año mientras que un cuarto prevé comprar un portátil. Siguiendo a estos dos la videoconsola es el tercer dispositivo más popular entre los jóvenes.

Conscientes de la influencia de esta generación, las empresas reaccionan: han extendido la oferta de dispositivos a colegios, administraciones, lugares públicos… se trata de un influjo que afecta también a otros aspectos: el 66% de los nativos digitales en EE.UU. (donde las tendencias empiezan antes que en Europa) prefieren emplear el ordenador antes que el smartphone para compras online por razones de usabilidad y comodidad.

“También han cambiado la forma de consumir películas y programas de TV: los millennials emplearon el doble de tiempo en un ordenador con este fin que en smartphones o tablets el año pasado. Esta generación es también un aviso de la siguiente; si esta consume más el smartphone y el PC que la televisión, la siguiente generación seguirá esta tendencia aún más”, subraya Concha Iglesias, socia responsable del área de tecnología en Deloitte.

Tampoco es el único cambio que ha vivido el consumo audiovisual: mucho se habló del cord-cutting, dejar de utilizar la tele por cable para consumir solo TV a través de Internet; sin embargo este fenómeno no ha impactado tanto como se creía en un principio, otro mito que se desvanece. En cambio, la tendencia que sí se ha convertido en una realidad gracias a los millennial es el downgrading: la simplificación/reducción de canales en los paquetes de televisiones de pago, con una consecuente reducción del precio.

 

Los productos que surgen como respuesta

La clave está en la diferenciación, en la televisión la estrella sin duda alguna es el fútbol: conforme ganan presencia las competiciones su valor aumenta; la liga española ha subido un 36% su valor en los últimos cinco años, un reflejo de lo que ha pasado en Inglaterra o Alemania. “Tras el deporte encontramos una gran cantidad de series como gran reclamo para la audiencia, no es una sorpresa debido a la calidad de las series en la actualidad; los mejores guionistas están ahí, y tienen mucho menos miedo a probar algo nuevo que por ejemplo en el cine”, puntualiza el responsable del área de Medios en Europa de Deloitte.

La otra gran propuesta es el movile gaming; “supera a los juegos de PC y a las videoconsolas,  es uno de los contenidos más perseguidos; hay que tener en cuenta que se puede consumir en cualquier momento (en el metro, en una espera, etc.) y puede transportarse a cualquier sitio, no como los otros dispositivos”, según comenta Jiménez.

Pero el contenido no es la única herramienta que las compañías podrán utilizar, según señala la ejecutiva Iglesias: “Es innegable que el contenido tienen un efecto disruptivo, pero es necesario acompañarlo de otras tecnologías que multipliquen su valor del producto, como la Realidad Virtual. Además, no se consolida solo esta tecnología como entretenimiento, sino también como herramienta de trabajo”.

En 2016 la Realidad Virtual generará 1.000 millones de dólares, dirigidos en su mayoría a jugadores habituales de consolas y PC. Sin embargo, es en el área empresarial dónde puede tener más aplicaciones, especialmente si se emplea de forma conjunta con el IoT.

Ya se comenta desde hace tiempo, y el MWC lo ha confirmado: el IoT está ya a la vuelta de la esquina, si es que no lo está ya en muchas aplicaciones industriales. El 2016 será un gran año para los operadores de telecomunicaciones, “el Internet de las cosas tiene muchos usos industriales, y la conectividad necesaria para desarrollarlas requieren de este agente”, subraya el experto Huerta.

La expansión del IoT requerirá nuevas frecuencias, “en la actualidad se están empleando frecuencias bajas en muchos casos por el bajo coste que implica”, agrega el responsable de Telecomunicaciones.

 

¿Dónde están las oportunidades de negocio?

Las operadoras de telecomunicaciones están desarrollando plataformas IoT horizontales (basadas en otras plataformas M2M ya creadas). Dichas soluciones se apoyarán en una nueva plataforma de red basada en tecnologías de Software Defined y virtualización, que permitirán nuevos servicios de comunicaciones con modelo as-a-serivce, nuevos modelos de negocio como los servidores embebidos y explotación de API.

Los software de tecnología cognitiva tampoco se queda atrás, “el 80% de las compañías ya lo emplean, tendencia que continuará en el futuro: los procesos de automatización, metrizar, predecir… se espera que entre 2015 y 2024 este negocio facture un total de 43.500 millones de dólares. Este no trata ya de Inteligencia Artificial, si no que va un paso más allá”, recalca Iglesias.

Pero una de las aplicaciones más atractivas para las empresas es la optimización del inventario publicitario, ya que toda esta información otorga una gran capacidad de segmentación; “esto resulta en que el ad block ya no será necesario puesto que los anuncios no serán tan intrusivos y molestos. Para las marcas será beneficioso, ya que podrán converger dos tipos de medios diferentes para reforzar su imagen con publicidad muy especializada”, concluye la socia responsable del área de tecnología de Deloitte.

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