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¿Cuáles son realmente las potencialidades educativas de los videojuegos comerciales?

¿Cómo pueden convertirse los videojuegos en herramientas al servicio del personal docente? Este es el contexto del que parte la tesis desarrollada por Ferran Adell, profesor e investigador de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la Universitat Oberta de Catalunya

pacman videojuegos

Minecraft es, oficialmente, el videojuego más jugado de la historia. A pesar de que se lanzó hace doce años, no parece haber perdido el interés del público: más de 175 millones de personas juegan a Minecraft al menos una vez al mes. La comunidad de este videojuego de construcción de mundo abierto o sandbox, que ofrece posibilidades casi ilimitadas de creación, no deja de crecer y lo hace, en gran parte, gracias a sus potencialidades educativas. Según los datos de Microsoft, Minecraft Education Edition cuenta con más de 35 millones de licencias de juego. Y esta es solo una de las muchas formas en que puede aplicarse al aprendizaje.

La tesis, por Ferran Adell, profesor e investigador de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación; dirigida por David Casacuberta, profesor de la Universitat Autònoma de Barcelona y Javier Melenchón, también profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación e investigador del grupo DARTS, ha desarrollado un método para ayudar al profesorado a determinar qué videojuegos pueden servir a sus objetivos en el aula.

El uso de los videojuegos en el entorno educativo no es nuevo. Sin embargo, en la última década su popularidad se ha disparado gracias a sus potencialidades educativas, a la amplia aceptación que tienen entre el estudiantado y a la presencia de cada vez más docentes con experiencia directa como jugadores. Pero, a pesar de este interés creciente, el profesorado sigue teniendo muchas dificultades para utilizar los videojuegos en el aula, retos ligados, sobre todo, a qué videojuego elegir en función de sus objetivos y del contexto educativo.

"Los principales obstáculos pasan, en general, por el desconocimiento del medio. Cuando quieren sacarse los videojuegos de su entorno natural de ocio y aplicarlos al entorno educativo, es necesario tener un conocimiento profundo del medio", explica Ferran Adell. "Si un docente no tiene tiempo para jugar con un videojuego y experimentar con él antes de aplicarlo en el aula, pueden aparecer imprevistos o problemas técnicos que no se habían tenido en cuenta. El otro gran desafío es saber qué videojuego puede funcionar mejor en cada contexto".

Con este contexto en mente, la investigación de tesis de Ferran Adell concluyó con el desarrollo de un método para detectar las potencialidades educativas de los videojuegos comerciales, un método que se vertebra en cinco filtros de características que deben pasar los juegos antes de decidir si usarlos o no en el aula:

1-El nivel de dificultad. 

2-Las mecánicas flexibles. 

3-La libertad creativa. 

4-El poder de la comunidad. 

5-La capacidad de generar inmersión. 


Conozca el Plan de Promoción de los Estudios de Telecomunicación, liderado por el Colegio Oficial de Ingenieros de Telecomunicación. 



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