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La UEFA prueba la 'Realidad Virtual' durante la EuroCopa 2016

La organización de la UEFA se plantea abrir un canal de YouTube especializado en el que poder mostrar a los usuarios los resultados obtenidos de las grabaciones a 360 grados. En base a la experiencia que se obtenga durante la celebración de la EuroCopa 2016, la UEFA podría incluir los servicios en la próxima edición de la UEFA Champions League.

UEFA EuroCopa 2016 VR

Más allá del despliegue avanzado de medidas de ciberseguridad, los organizadores del campeonato de futbol de la EuroCopa 2016 han puesto en marcha novedades en torno a los contenidos, que ahora manejan tecnologías como la Realidad Virtual, para incrementar la experiencia de la audiencia, que ahora demanda un mayor uso de sus dispositivos móviles. Así lo afirma para ComputerWorld UK Daniel Marion, responsable ICT de la UEFA

Esta primera fase de pruebas ya comenzó durante la fase de clasificación de semifinales de la Champions League, en los partidos que disputaron el Manchester City contra el Real Madrid, y el Atlético de Madrid contra el Bayern de Múnich. Los contenidos de realidad virtual fueron grabados con la cámara Nokia OZO 360, presentada a principios de año en la edición de CES que tuvo lugar en Las Vegas. Los contenidos capturados en formato de 360 grados se correspondían con sesiones de entrenamiento, ruedas de prensa, prolegómenos del estadio y túneles de vestuario. También fueron capturados lugares clave durante la celebración de los partidos.

Durante el partido de la final de la Champions League que disputaron el Real Madrid y el Atlético de Madrid, la UEFA transmitió en vivo en modo de pruebas para poder revisar el material y el posicionamiento de las cámaras en tiempo real. Previamente a la utilización de este tipo de cámaras de VR, las plataformas eran mucho más complejas con la necesidad de utilizar un mayor despliegue de cámaras y servidores que pudiesen procesar los contenidos para conseguir un resultado final de emisión en calidad Broadcast VR.

La UEFA ha elegido por el momento a Nokia como socio tecnológico de VR para este período de pruebas. Aunque la emisión todavía se encuentra en modo de pruebas sin estar disponible para los usuarios finales, la organización está considerando el lanzamiento de un canal de YouTube especializado para mostrar los resultados conseguidos hasta ahora. Dicha tecnología también se complementa con la empleada por la firma Hawk-Eye con la que se pretende eliminar las situaciones de gol fantasma u ojo de halcón. Para el uso de esta tecnología se requieren de siete cámaras por cada portería, las cuales van conectadas a una infraestructura presente en cada estadio y a un sistema central que utiliza técnicas de procesamiento de visión para realizar un seguimiento de la pelota. 

La UEFA destaca que están valorando si el contenido de realidad virtual está lo suficientemente maduro para poder ser ofrecido como parte del conjunto de Servicios de Próxima Generación de la próxima edición de la UEFA Champions League. Es por ello que durante esta nueva edición de la EuroCopa 2016, la organización explorará nuevas variedades de plataformas y formatos con el fin de ofrecer nuevas experiencias a los telespectadores.

La UEFA también dispone de soluciones de emisión en vivo para servir contenidos a proveedores de aplicaciones móviles. El equipo gestiona el sistema central de administración conocido como (FAME) con el que se oferta la venta de entradas, la logística, la acreditación arbitral, así como toda la cobertura de los medios de comunicación.

Gran parte de todos estos servicios relacionados con la infraestructura TI residen en el uso de servicios basados en la nube, para lo que la organización de la UEFA cuenta con los servicios ofrecidos por la compañía inglesa Interoute.

En el caso de que la conectividad requiera de terceros, la UEFA trabaja con compañías como Orange en Francia, para extender la conectividad 4G a estadios y zonas de aficionados. En el caso de la EuroCopa, la previsión es que los estadios estén equipados con conexiones de 100 GB, distribuyéndose el tráfico de manera que se prioriza en torno al 90 por ciento para las conexiones de televisión, y los diez restantes, para datos de tráfico e Internet.

En el apartado de ciberseguridad, los torneos de la UEFA cuentan con un centro de operaciones de seguridad, que durante la celebración de esta nueva edición de la EuroCopa, recibirán los boletines de seguridad de las autoridades de inteligencia Francesas. La organización hará especial hincapié en evitar ataques de tipo DDoS, así como el desplegar una protección de aplicaciones web mediante firewall y protección IPS. 



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