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Metaverso o Realidad Virtual

Metaverso y Realidad Virtual son términos con fronteras difusas y que en ocasiones se utilizan como sinónimos

Dr. José Martí Parreño

Dr. José Martí Parreño
Vicerrector
Investigación y Transferencia
Universidad Internacional de Valencia

 

El metaverso es un entorno digital que configura una realidad virtual paralela a nuestro entorno físico. Películas como Ready Player One de Steven Spielberg han dibujado un hipotético metaverso en el que los usuarios interactúan con esta realidad artificial a través de trajes hápticos y gafas de realidad virtual. La serie de Amazon Upload fuerza un poco más la conjetura planteando un metaverso en el que los seres humanos pueden descargar su conciencia en un metaverso en el que pueden vivir eternamente tras su muerte física.  

Meta (Facebook) es posiblemente la empresa que, debido a su impacto mediático y socioeconómico, está generando un mayor interés sobre el tema pero el concepto, desde el punto de vista comercial, no es nuevo. Second life, creada por Linden Lab en 2003, fue el primer intento realmente serio, y de éxito, en monetizar el metaverso. En este mundo virtual, los usuarios podían adoptar el aspecto que desearan a través de sus avatares; construir castillos, apartamentos o lo que se les pasara por la imaginación, y comerciar con objetos virtuales a través de la moneda de este metaverso, el dólar Linden, que era canjeable por monedas de curso legal como dólares y euros.

El metaverso tiene un enfoque claramente social

Metaverso y Realidad Virtual son términos con fronteras difusas y que en ocasiones se utilizan como sinónimos. El concepto de realidad virtual se desarrolló en torno a espacios virtuales digitales generalmente cerrados mientras que el metaverso nace vinculado a la conectividad de internet de última generación. El metaverso se desarrolla en las redes de la tecnología de la información y tiene un enfoque claramente social. No es de extrañar por tanto que Meta quiera evolucionar su exitosa red social de 2 dimensiones (Facebook) a las 3 dimensiones del metaverso. Un metaverso con enormes posibilidades de monetización y no exento de peligros económicos para sus usuarios como podemos ver tanto en Ready Player One como en Upload.

El Metaverso debería utilizar protocolos de acceso internacionales similares a los de la World Wide Web que garanticen un acceso y uso universal más allá de los negocios y operaciones comerciales que se desarrollen en él. De lo contrario habrá varios entornos propietarios que competirán entre sí en lugar de cooperar en su desarrollo y que se enfrentarán a políticas antimonopolio como ya ha ocurrido con las redes sociales. 

Importantes firmas están gastando importantes sumas de dinero en terrenos virtuales, esto no es algo nuevo ya que Second life ya vendía estos ‘terrenos virtuales’ (islas) hace 20 años. Parte del éxito de Second life radicó en el desembarco de marcas e instituciones que “construyeron” virtualizaciones de sus tiendas y productos en estas islas digitales: desde concesionarios de automóviles hasta recreaciones virtuales de universidades. Las posibilidades para las marcas son enormes ya que pueden generar un espacio virtual en el que presentar sus nuevos productos a una audiencia planetaria que simplemente necesita conectarse a este metaverso desde el salón de su casa. Puesto que el límite de lo digital sólo lo pone la imaginación, una marca de automóviles puede presentar su último modelo en una recreación del planeta Marte o en la cumbre del Himalaya. El metaverso permite generar experiencias virtuales intensas desde el confort y la seguridad de nuestro sillón. Pensemos en una clase de astronomía que se imparte desde el interior de una galaxia en la que podemos contemplar estrellas y planetas como no sería posible de otra manera. Las posibilidades para la educación son evidentemente interesantes.  

¿Cuándo podemos esperar el Metaverso en modo operativo?

Dependerá enormemente de si empresas como Meta (Facebook) o Microsoft quieren cooperar en su desarrollo o si prefieren competir por la supremacía con un Metaverso propietario. En todo caso, 10 años parece un umbral más que razonable para que tecnologías como la realidad virtual o la realidad aumentada, ya en uso, puedan popularizarse y acercarnos más a todo el potencial que propone el Metaverso en áreas como la educación, los negocios o el entretenimiento. 

El desarrollo de internet y las tecnologías de difusión masivas de datos, necesarias para realizar estas virtualizaciones, crece exponencialmente año tras año. No van tan rápido los desarrollos de las interfaces (trajes y guantes hápticos, gafas de realidad virtual, etc.) para hacer que nuestra interacción con el metaverso sea tan cómodo y sencillo como nos muestra el cine o la televisión. Sin embargo, si a empresas con los recursos económicos como Meta (Facebook) le siguen inversores en busca de nuevos mercados el punto de inflexión en la constitución del metaverso puede darse en cualquier momento. Lo hemos visto en otros campos como el de los viajes espaciales turísticos ¿quién iba a imaginar hace apenas 20 años la existencia de empresas como Space X o Blue Origin? 

 



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